ولی متاسفانه تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده است. با بررسی کمی و کیفی بازی‌های رایانه‌ای می‌توان به میزان تاثیرگذاری این صنعت نسبت به سایر صنایع مانند صنعت فیلم‌های سینمایی پی برد. عوامل کمی چون مدت زمان صرف شده توسط کاربر و عوامل کیفی چون گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها، مهارت‌های ریاضی‌، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که کاربر را جذب بازی‌های رایانه‌ای می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند.

تاریخچه بازی‌های رایانه‌ای

در اوایل دهه 60 میلادی رایانه‌ وسیله‌ای خاص و تا حدودی تجملی به شمار می‌آمد که در دسترس همگان نبود، راسل از دانشجویان دانشگاه ام آی تی نخستین بازی رایانه‌ای را با نام اسپیس‌وار نوشت که روی رایانه‌ای به نام 1PDP که اندازه‌ای در حدود یک اتومبیل داشت اجرا می‌شد و داستان بازی همان جنگ سفینه‌ها بود که شما باید سفینه طرف مقابل را نابود می‌کردید. بعد از آن شرکت آتاری در سال 1973 بازی پونگ را ساخت که یک بازی ساده متشکل از تعدادی مستطیل سیاه و سفید بود که چندان خلاقیتی در آن وجود نداشت.

مهاجمان فضایی، بازی دیگری که در سال 1997 در شرکت تایتو نوشته شد، شامل عناصر کلاسیک یک بازی رایانه‌ای بود. در این بازی کنترل یک شی یا شخص در دست بازیکن بود که باید با کمک آن دشمنان را نابود می‌کرد.

پس از آن بازی‌های ویدئویی سیر تکاملی خود را طی کردند و در اواسط دهه هشتاد بازی‌ها بیشتر به سمت داستان‌های جنگی پیش رفتند. علت آن علاوه بر مسائل فنی، جو متشنج اواخر دهه 80 آمریکا، ناشی از جنگ سرد با شوروی سابق و دیگر برنامه‌های ریگان، رئیس جمهور وقت، بود. بازی‌هایی مثل استارفلایت و ... ولی در پنج سال اخیر با پیشرفت‌هایی که در سخت‌افزارها و نرم‌افزارهای ساخت و اجرای بازی ایجاد شده این محصول جایگاه خاص خود را در جهان پیدا کرده است.

به دلایلی تاکنون به این محصول فرهنگی توجه جدی نشده و حتی مطالعات جدی نیز در این زمینه انجام نشده است. از جمله دلایل بی‌توجهی به این موضوع عبارت‌اند از:

1- عمر زیادی از این پدید‌ه نمی‌گذرد.

2- بازی‌های رایانه‌ای بیشتر مورد توجه کودکان و نوجوانان است.

3- با توجه به اینکه تاثیرات آن بلندمدت می‌باشد، هنوز نیاز به تحقیقات جدی در این زمینه احساس نشده است.

ولی با دلایل کمی و کیفی زیادی می‌توان به میزان تأثیر‌گذاری این بازی‌ها نسبت به سایر محصولات حتی فیلم‌های سینمایی پی برد. راجرایبرت که یکی از بزرگ‌ترین منتقدین سینمایی هالیوود است در مصاحبه‌ای با سایت معتبر ای جی ان اکیدا به استودیوهای فیلم سازی هالیوود هشدار داده و اظهار داشته است که اگر اوضاع به همین منوال پیش برود تا یکی دو سال دیگر تماشاگری را در سالن‌های سینمایی نمی‌بینیم و همه به سراغ بازی‌های رایانه‌ای می‌روند. وی در این مورد چنین می‌گوید: «تا پیش از این هالیوود در برابر بازی‌ها احساس امنیت می‌کرد و حتی خیلی‌ها فکر می‌کردند که اگر یک بازی بخواهد موفق باشد باید به فیلم‌ سینمایی تبدیل شود تا فروش آن تضمین شود ولی اکنون وضع عملا برعکس شده است و ما شاهد هستیم که فیلم‌هایی مانند مهاجم مقبره و رستاخیز یا اهریمن ساکن که موضوع خود را از بازی‌ها گرفته‌اند چندان موفق نبوده‌اند ولی بازی‌های آنها بسیار فروش بیشتری داشته‌اند و هم از نظر هنری و هم از نظر تجاری موفق بوده‌اند و بدتر اینکه فیلم‌های پرطرفدار هیالوودی که فروش زیادی نداشته باشند در صورت تبدیل شدن به بازی تقریبا مطمئن خواهند بود که فروش خوبی خواهند داشت و این برای فیلم‌های سینمایی خیلی بد و ناامید کننده است.»

دلایل کمی رواج بازی‌های رایانه‌ای

الف: مقایسه میزان درآمد

چنانچه میزان درآمد و سود شرکت‌های فیلم‌سازی و بازی‌های رایانه‌ای را ملاک قرار دهیم، به گزارش بسیاری از سایت‌ها صنعت بازی‌های رایانه‌ای از سینما پیشی گرفته است. برای نمونه در شش‌ماه نخست سال 2005، فروش بازی های رایانه‌ای در کشورهای اروپایی از فروش فیلم‌های هالیوودی بسیار بیشتر بوده است و این روند به صورت صعود در حال ادامه است. آمارها نشان می‌دهد که روند تولید بازی‌های رایانه‌ای به 4- 3 هزار بازی در سال می‌رسد و با شتاب زیاد در جامعه جهانی در حال گسترش است. بیش از 300 میلیون نفر در سراسر جهان، بخشی از اوقات فراغت خود را با بازی های رایانه ای پرمی‌کنند که بالغ بر 10درصد آنها بین 4 تا 7 ساعت از زندگی روزمره‌شان را به این کار اختصاص داده‌اند؛ این آمار علاوه بر آنکه گستردگی بازی‌های رایانه‌ای را نشان می‌دهد، از وابستگی روانی به این بازی‌ها حکایت دارد

ب: مدت زمان صرف شده توسط کاربر

از سوی دیگر میزان زمانی که کاربر صرف فیلم سینمایی می‌کند با بازی رایانه‌ای قیاس شدنی نیست. با در نظر گرفتن متوسط مدت زمان فیلم و با در نظر گرفتن جاذبه‌های ویژه مانند موضوع یا جذابیت‌های دیداری، ... اگر کاربر این فیلم را دو بار تماشا کند نهایتا به طور میانگین بین 3 تا 6 ساعت زمان صرف تماشای فیلم خواهد شد ولی مدت زمانی که کاربر بازی رایانه‌ای در حالت ساده و طبیعی یا حتی با استفاده از کدهای ویژه‌ای که به کدهای تقلب نسوز کننده‌ها معروف‌اند و تنها برای اقناع حس کنجکاوی و دیدن تمامی مراحل بازی صرف می‌کند می‌تواند چندین برابر این مدت زمان باشد. (البته این عامل برای کاربرهای مختلف و بازی‌های مختلف متفاوت بوده و گاه اختلاف فاحشی دارد).

دلایل کیفی رواج بازی‌های رایانه‌ای

چگونگی برقراری ارتباط در ابزاری همچون سینما، رادیو و تلویزیون با بازی‌های رایانه ای بسیار متفاوت است. در حالت اول به طور معمول ارتباط یک سویه بوده ولی در بازی رایانه‌ای گرافیک، صدا و تعامل، ابتکار سیر داستان، کنجکاوی، پیچیدگی و تخیل، منطق، حافظه، بازتاب‌ها و مهارت‌های ریاضی، چالش حل مسئله و تجسم از جمله جنبه‌های فنی، روانی و فردی است که بازیگران را جذب این بازی‌ها می‌کند. کار مستقل، مداومت در بازی، لذت بردن از بازی، مشارکت فعال، تعامل مشارکتی، ساختار گروهی، یادگیری، رقابت یا همکاری گروهی و فرصت‌های برابر در بازی از جمله عواملی است که در فرد برای ادامه بازی ایجاد انگیزه می‌کند. دکتر پل انیچ از دانشگاهی در اوکلاهاما در سال 1999 تحقیقات گسترده‌ای را در خصوص تاثیرات بازی‌ها روی مغز و روان بازیکنان انجام داده است. وی بنابراین تحقیقات اظهار داشته است: «بازی‌ها تعداد طبیعی ضربان قلب و میزان هورمون‌های بدن را تغییر می‌‌دهند.»

افرادی که غیرفعال تنها به تماشای این بازی‌ها می‌پردازند و فعالانه در بازی‌ها شرکت نمی‌کنند، در محیط بازی‌ها فشارهای عصبی زیادی را تحمل می‌کنند. محققان به این نتیجه رسیده‌اند که تاثیرات روحی و روانی بازی‌های رایانه‌ای بسیار شبیه به بازی‌های حقیقی و ورزش‌های پر استرس است. حس بازیکنی که شکست می‌خورد و فشارهای روحی که تحمل می‌کند بسیار شبیه به حس بازیکنان شکست خورده فوتبال است و تاثیرات روانی این بازی‌ها بسیار به هم شبیه است. با توجه به آنچه گفته شد بررسی و تحقیقات پایه‌ای در این زمینه ضروری به نظر می‌رسد.

بازی رایانه‌ای و عملیات روانی

عملیات روانی عبارت است از استفاده دقیق و طراحی شده از تبلیغات و سایر امکانات به منظور تاثیرگذاری بر افکار، احساسات، تمایلات و رفتار گروه‌های دوست، دشمن و بی‌طرف، برای دستیابی به اهداف ملی. عملیات روانی به سه بخش تقسیم می‌شود:

1- عملیات روانی استراتژیک؛

2- عملیات روانی عملیاتی؛

3- عملیات روانی تاکتیکی.

بازی‌های رایانه‌ای بیشتر در بخش اول یعنی عملیات روانی استراتژیکی قرار می‌گیرند. این عملیات، عموماً برای پیشبرد اهداف گسترده یا درازمدت و در هماهنگی یا طرح‌ریزی استراتژیک کلی طراحی شده و معمولا دارای تاثیراتی در آینده دور است. مخاطبان این عملیات را شهروندان و نظامیان دشمن که خارج از منطقه جنگی به سر می‌برند و همچنین همه جمعیت کشور‌های دوست، بی‌طرف، یا دوست دشمن ما (متعهدان دشمن) تشکیل می‌‌دهد. هر چند نمی‌توان همه بازی‌های رایانه‌ای را جز این برنامه‌ به حساب آورد ولی عمدتا بازی‌های رایانه‌ای جنگی یا همان بازی جنگ که شرکت‌های خاصی مانند شرکت کوماوار، شرکت کانفلیکت یا مجموعه بازی‌های دلتا فورس جزء این عملیات‌اند.

از جمله مقاصدی که در عملیات روانی استراتژیک پی‌گیری می‌شود عبارتند از:

1- تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها؛

2- برانگیختن افکار عمومی به طرفداری یا علیه یک عملیات نظامی؛

3- پشتیبانی از تحریم‌های اقتصادی و دیگر اشکال غیر قهرآمیز اعمال فشار علیه دشمن.

تشریح خط مشی‌ها، اهداف و مقاصد سیاسی کشور خودی برای مخاطبان و ارائه استدلال‌های پشتیبانی از آن خط مشی‌ها

بیشترین بازی‌های رایانه‌ای به منظور این هدف تولید و به صحنه بین‌المللی عرضه شده است. عنصر مشترک تمامی این بازی‌ها این است که کاربر در نقش یک سرباز شجاع و زبده غربی عمدتاً نیروی ویژه دلتا فورس آمریکا یا اس‌ای‌اس انگلیس و یا حتی نیروهای حافظ صلح سازمان ملل برای گسترش آزادی‌های فردی و دمکراسی و مبارزه با گروه‌ها و سازمان تروریستی دولتی یا غیر دولتی و یا حتی موجودات فضایی و یا تخیلی که بشریت را به سوی نابودی می‌کشاند وارد عمل شده و هدفی جز مبارزه و نابودی تروریست‌ها و نجات بشریت ندارند. ایالات متحده آمریکا سعی دارد با این برنامه‌های فرهنگی، تجاوزات نظامی خود را در میان ملت آمریکا و حتی سایر ملت‌‌ها امری عادی، انسان دوستانه و به منظور گسترش صلح و دمکراسی در سطح جهان نشان دهد. سعی می‌شود این موضوع القاء شود که امریکا نماد خیر مطلق در جهان است وهر فرد یا گروه یا دولتی که مخالف او و ارزش‌هایش است محورهای شرارت و شیطانی‌اند. پیش از فروپاشی شوروی سابق ریگان لقب امپراتور شرور را به اتحاد جماهیر شوروی داد و پس از آن جرج دبلیو بوش از کشورهایی چون ایران، کره شمالی و عراق با عنوان کشورهای پلید (شرور) نام برد. برخی از بازی‌های رایانه‌ای نیز به جنگ جهانی دوم و مبارزه با دولت نژاد پرست نازی پرداخته و یا پس از آن به مبارزه با کمونیست‌ها می‌پردازد.

پس از فروپاشی اتحاد جماهیر شوروی، آمریکا سعی می‌کند کشورها و گروه‌های مسلمان را بزرگ‌ترین خطر برای صلح جهانی معرفی کند، چرا که به قول نظریه‌پردازان آنها، آمریکا اکنون به جای اژدهای بزرگ با مارهای سمی پرشماری رو به روست یا به قول کیسینجر با اسلام سیاسی به رهبری جمهوری اسلامی ایران. مقام معظم رهبری در این باره فرمودند: «امروزه استکبار جهانی که رئیس جمهور کنونی آمریکا سخنگوی آن است دنیای اسلام را صریحاً تهدید می‌کند و سخن از جنگ صلیبی می‌گوید، شبکه استکباری صهیونیزم و سازمان جاسوسی آمریکا و انگلیس در همه دنیای اسلام سرگرم فتنه انگیزی‌اند، با پول و تشویق آنان به مقدسات اسلامی در رسانه‌ها علناً اهانت می‌شود و حتی سیمای ملکوتی پیامبر اعظم (ص) از جسارت سخیف‌ آنان مصون نمی‌ماند، هزارها فیلم سینمایی و بازی رایانه‌ای و امثال آن با هدف زشت نمایاندن چهره اسلام و مسلمین، تولید و روانه بازارها می‌شود، و اینها همه علاوه بر جنایات آنان در تعرض به کشورهای اسلامی و کشتارهای فلسطین و عراق و افغانستان و دخالت طلبکارانه آنان در کشورهای اسلامی برای تامین منافع نامشروع سیاسی و اقتصادی است.»

 

منبع: http://maroofyaran.net


برگرفته از سایت راسخون